Was ist Jugger?

Jugger ist eine taktische Mannschaftssportart, die Elemente von Rugby und Fechten miteinander vereint.

Die Mannschaft

Eine Jugger-Mannschaft besteht aus maximal 8 Spielern:

  • 4 Pompfer
  • 1 Läufer
  • 3 Auswechselspieler

 

Das Spiel

Beim Jugger geht es darum, einen länglichen Spielball, den Jugg, in ein Ziel auf der generischen Spielfeldseite, das Mal, zu platzieren. Für jeden so platzierten Jugg erhält die Mannschaft einen Punkt. Gewinner ist die Mannschaft mit den meisten Punkten nach ablauf der Spielzeit.

Dabei kommen den Spielern unterschiedliche Rollen zu:

  • Der Läufer ist der einzige Spieler, der den Jugg in die Hand nehmen und punkten darf. Ähnlich wie beim Rugby bahnt er sich seinen Weg durch die generische Mannschaft. Die Läufer der beiden Mannschaften dürfen miteinander Ringen, um sich den Jugg abzunehmen.
  • Die Aufgabe der Pompfer betseht darin, dem eigenen Läufer dvor den Pompfern des gegnereischen Mannschaft zu schützen. Dazu sind sie mit verschieden geformten, schaumstoffgepolsterten Stäben ausgestattet. Mit diesen Pompfen versuchen sie, die gegnerischen Spieler zu treffen und so für eine bestimmte Zeit aus dem Spielgeschehen herauszunehmen.
  • Die Auswechselspieler können zu Beginn jedes Spielzugs einen aktiven Feldspieler ablösen. Feldspieler können beliebig lange und beliebig oft ausgetauscht werden.

 

Der Spielzug

Zu beginn jedes Spielzuges stellen sich die Mannschaften an der Grundlinie, der kurzen Spielfeldkante ihrer Spielfeldseite, auf. Dabei steht der Läufer idR in der Mitte, je zwei Pompfer rechts und links neben ihm. Der Jugg liegt in der Feldmitte. Die Läufer signalisieren den Schiedrichtern mit erhobener Hand, dass sie Startbereit sind.

Der Spielzug beginnt mit dem Kommando 3 – 2 – 1 – JUGGER.

Die Mannschaften laufen aufeinander zu. Die Läufer versuchen, als erste am Jugg zu sein, ihn für die eigene Mannschaft in Besitz zu bringen. Die Pompfer stoppen kurz vor dem Aufeinandertreffen mit ihrem Gegenüber ab und versuchen, ihn wie beim Fechten mit der Pompfe zu berühren. Ein getroffener Spieler kniet sich sich auf den Boden. Auch der Läufer kann auf diese Weise gestopp werden, um ihm am Punkten zu hindern und dem eigenen Läufer eine Möglichkeit zu verschaffen, den Jugg in Besitz zu nehmen.

Sobald ein Läufer den Jugg gültig im gegnerischen Mal platziert, endet der Spielzug mit dem Kommando JUGG. Die Speler begeben sich zurück zur Grundlinie und stellen sich für den nächsten Spielzug auf.

 

Die Spielzeit

Beim Jugger wird die Spielzeit durch Trommelschläge angezeigt. Ein Trommelschlag wird als Stein bezeichnet.

Eine Spiel dauert idR zwei Halbzeiten zu je 100 Steinen. Nach der ersten Halbzeit erfolgt ein Seitenwechsel.

Mit dem Start des ersten Spielzugs beginnt die Spielzeit mit dem Trommelschlag 100. Die Schläge werden rückwärts gezählt. Wird ein Jugg erziehlt, stoppt die Spielzeit, bis der nächste Spielzug mit dem Kommando 3 – 2 – 1 – Jugger startet.

Die Zeitzählung erfolgt akustisch, da auch die Aussetz-Zeiten der Spieler auf dem Feld sich daran orientieren. Ein getroffener Spieler kniet 5 Steine (bzw. 8 Steine) am Boden. Akustischen Zeitanzeigen kann der Spieler, der auch während der Aussetz-Zeit das Spielgeschehen verfolgt, um nach der Auszeit strategisch günstig wieder ins Spiel einzugreifen, besser nachhalten, als z.B. eine visuelle Zeitanzeige.